Programmeringskunnande
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar färdigheter som behövs för programmering. Barnen observerar vardagsteknologi, funderar över dess funktion och syfte, och uppmuntras att ställa frågor om fenomen i omgivningen. Tillsammans namnger och förklarar man dessa fenomen.
Barnen tränar logiskt tänkande genom klassificering och jämförelse, och övar på att berätta om sina tankar och observationer samt att följa instruktioner. Genom lek, spel och experimentering får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom att planera och bygga egna produkter.
Lärmiljöerna utformas så att barnen genom lek övar tankesätt som behövs för programmering – som att klassificera, jämföra och ordna. Exempel på aktiviteter:
- Sortera föremål efter färg, form, storlek eller material
- Upptäcka skillnader mellan olika djur eller växter
- Bygga torn med klossar från störst till minst
- Följa instruktioner med till exempel lego
- Göra saker i viss ordning, som att klä på sig eller städa undan leksaker
- Man funderar över och utför problemlösningsuppgifter tillsammans med barnen som är anpassade till deras åldersnivå på ett lekfullt sätt.
- Barnen uppmuntras att vara nyfikna och ställa frågor om fenomen och företeelser i miljön för att främja deras lärande och utforskande.
- Man spelar minnes- och pusselspel samt utför enkla modellpyssel.
- Man kompletterar lärandet med visuellt stöd och att tillsammans med barnen observeras regelbundenheter i vardagliga situationer är ett effektivt sätt att stödja deras utveckling.
- Genom lek eller aktivitetsbaserade övningar lär sig barnen att följa olika typer av instruktioner, vilka kan vara kroppsliga, visuella, verbala eller ljudbaserade. T.ex. dansprogrammering, skapa en "kodad sekvens" av aktiviteter.
- Man använder "först – sedan"-sekvenser i vardagliga situationer för att skapa tydlighet och stödja en smidig inlärningsprocess.
- Introducerar uppgifter, lekar och övningar som ger barnen förståelse i grunderna i sekvenser, mönster och ordning – viktiga koncept inom programmering – på ett sätt som är anpassat till deras ålder och lekfulla sätt att lära sig.
Lärmiljöerna utformas så att barnen genom lek övar tankesätt som behövs för programmering – som att klassificera, jämföra och ordna. Exempel på aktiviteter:
- Sortera föremål efter färg, form, storlek eller material
- Upptäcka skillnader mellan olika djur eller växter
- Bygga torn med klossar från störst till minst
- Följa instruktioner med till exempel lego
- Göra saker i viss ordning, som att klä på sig eller städa undan leksaker
- Man funderar över och utför problemlösningsuppgifter tillsammans med barnen som är anpassade till deras åldersnivå på ett lekfullt sätt.
- Barnen uppmuntras att vara nyfikna och ställa frågor om fenomen och företeelser i miljön för att främja deras lärande och utforskande.
- Man spelar minnes- och pusselspel samt utför enkla modellpyssel.
- Barnen uppmuntras att tillsammans utforska och experimentera med teknik.
- Barnen får lära sig att berätta om sina egna tankar och observationer samt öva på att agera i olika roller.
- Barnen ges möjlighet att prova de digitala enheterna på daghemmet , för att ge barnen en mångsidig och engagerande möjligheter att lära och skapa tillsammans.
- Barnen får öva på grundläggande byggtekniker med olika material.
- Man undersöker maskiners och apparaters funktionsprinciper, samtidigt som de får skapa och bygga egna kreativa tekniska lösningar och presentera dem för andra.
- Man bekantar sig med och provar på appar som är lämpliga för små barn.
- Barnen deltar i lekar och befintliga spel där de, på ett fantasifullt sätt, skapar nya regler, uppgifter eller sätt att fortsätta, vilket stimulerar deras kreativitet och fantasi.
- Kognitiva färdigheter och samarbetsfärdigheter för programmering integreras brett i alla aktiviteter och lärområden, där barnen förundras, bekantar sig, testar och får erfarenheter av och med tekniken
- Tillsammans med barnen namnger man tekniska enheter i närmiljön och undersöker hur dessa enheter fungerar.
- Genom gemensamma diskussioner utforskar man tillsammans med barnen vilken nytta eller hjälp enheter och digitala tjänster kan erbjuda människor.
- Tillsammans med barnen utforskar man att ge anvisningar i olika vardagliga situationer och bekantar sig med digitala verktyg som kan programmeras.
- Man genomför också olika interaktiva uppgifter tillsammans med hjälp av skärm eller tv.
- Man ger barnen mångsidiga och engagerande möjligheter möjlighet att få utforska och prova de digitala enheterna på daghemmet.
- Introducerar problem- och lösningssituationer som ger barnen förståelse för grunderna i sekvenser, mönster och ordning på ett lekfullt sätt som passar barnens ålder och utveckling.
Med digitala tjänster avses applikationer och program som används i småbarnspedagogiken.
- Päikky
- Prion
- Widgit online
Med digitala miljöer avses på ett allmänt plan alla digitala lösningar, tjänster, apparater och verktyg som används i småbarnspedagogiken.